2020-10-21 – Criando saltos realistas no meu Game Engine criado em C/C++…
Uma imagem que partilhei há 3 dias no meu perfil…
À direita podem ver-me a brincar com as leis da Física nesta realidade que criei, afinal sou o criador desta realidade que é este jogo, serei o Deus na mesma, e estive a criar uma curva de salto ao meu gosto.
Quem viu o vídeo do jogo (https://www.youtube.com/watch?v=yjXsM7NQmiI), deve ter reparado que o boneco não saltava de forma natural, saltava em triângulo, subia na diagonal e descia na diagonal, como se fosse um triângulo. Mas na realidade, vamos perdendo momentum/aceleração à medida que atingimos o máximo do nosso salto, na vida real, e depois caímos, e desenhamos curvas de salto sob a forma de parábolas, certo?
A Matemática é a linguagem universal, e tudo pode ser representado através da mesma, de fórmulas matemáticas, etc. Neste caso, estive a criar fórmulas que criassem saltos em parábola ao meu gosto, porque os outros saltos triangulares eram bastante feios.
Após criar as fórmulas, em que o Excel ajuda pois tem várias coisas básicas do género, melhoro-as e testo-as melhor já com outro tripo de algoritmos no programa em si, e testo-o com o jogador em si, a ver como salta, como flui, etc.
Neste caso, parece-me que já tenho saltos mais naturais, o boneco já dá saltos mais realistas, penso que escolhi a medida certa ao meu gosto, e realista.
À direita podem ver experiências iniciais, e à esquerda já vêem medidas do salto em tempo real, com o sistema e paineis no ecrã para debugging em tempo real que criei.
Quando partilhar o próximo vídeo mostro como ficou.
Mas é isto, criar jogos envolve Matemática também, como Geometria e outras áreas, Física, etc, apesar de neste caso ser apenas matemática.
Enfim, mais uns minutos nisto. Qualquer dia partilho vídeo novo.
Descrição diferente que fiz para o Linkedin:
«Só para dizer que continuo a melhorar o game engine aos poucos nas horas livres.
À direita pode-se ver um exemplo do que é usar fórmulas básicas para criar curvas ao nosso gosto, neste caso a pensar nas curvas em parábola para os saltos do jogador, já que se vírem o vídeo que partilhei antes, o boneco saltava em diagonal, em recta (tipo triângulo) ainda.
Claro que estas fórmulas são apenas exemplos iniciais, depois vão sendo alteradas, de forma a achatar a curva como queremos, ou alongar, etc, e depois de termos uma parábola ao nosso gosto, passamos para algoritmo para a melhorar ainda mais, em coisas que não sejam possíveis com as limitadas fórmulas do Excel, e aí testamos com o jogador, e confirmando os valores com os tais paineis que criei há dias para fazer debugging no ecrã, assim vou vendo os valores à medida que salto.
E aos poucos, o jogo desenvolve-se.
Na criação de jogos há muita Matemática e Física, mas neste caso foi pura Matemática, não liguei minimamente a fórmulas de Física da vida real, pois quero o salto ao meu gosto e não 100% realista.
Depois de fazer as curvas de salto bem para o jogador principal, partirei para outras coisas neste game engine, e aos poucos, vai melhorando, até dar para criar jogos perfeitos.»
2020-20-21.
Post que coloquei na altura no Linkedin:
«Só para dizer que continuo a melhorar o game engine aos poucos nas horas livres.
À direita pode-se ver um exemplo do que é usar fórmulas básicas para criar curvas ao nosso gosto, neste caso a pensar nas curvas em parábola para os saltos do jogador, já que se vírem o vídeo que partilhei antes (https://lnkd.in/ez5QhYz), o boneco saltava em diagonal, em recta (tipo triângulo) ainda.
Claro que estas fórmulas são apenas exemplos iniciais, depois vão sendo alteradas, de forma a achatar a curva como queremos, ou alongar, etc, e depois de termos uma parábola ao nosso gosto, passamos para algoritmo para a melhorar ainda mais, em coisas que não sejam possíveis com as limitadas fórmulas do Excel, e aí testamos com o jogador, e confirmando os valores com os tais paineis que criei há dias para fazer debugging no ecrã, assim vou vendo os valores à medida que salto. E aos poucos, isto anda.
Na criação de jogos há muita Matemática e Física, mas neste caso foi pura Matemática, não liguei minimamente a fórmulas de Física da vida real, pois quero o salto ao meu gosto e não 100% realista.
Depois de fazer as curvas de salto bem para o jogador principal, partirei para outras coisas neste game engine, e aos poucos, vai melhorando, até dar para criar jogos perfeitos.
2020-10-21.»