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2021-12-13 – Experiência com simulação de jactos de água, em C++…

Uma experiência que fiz com base nos algoritmos de água usados para a chuva também, mas desta vez com jactos de água (clicar na imagem acima para ver a animação).

Podemos ver que os splashes são os mesmos, bem como o “mapa”, as colisões, etc, só que concentrei a água como se fosse um jacto, pois afinal o que é um jacto de água senão milhões de gotas todas juntas numa corrente?

Não sei se algum dia usarei isto nalgum jogo, foi só uma experiência, mas já fiquei com ideias sobre como fazer.

2021-12-13.

2021-12-13 - Experiência com simulação de jactos de água, em C++...
2021-12-13 – Experiência com simulação de jactos de água, em C++…

Partilhado no LinkedIn em 2021-12-14:

«Só para verem um exemplo de reutilização de código: eu quando crio um algoritmo de chuva, não é um algoritmo de chuva, mas sim água atraída ao chão pela gravidade, ou água que pode ser ejectada com uma determinada velocidade.

Sendo assim, o que é um jacto de água senão milhões de gotas (como as de chuva) enviadas juntas numa direcção?

De resto podem ver os salpicos que criei para a chuva em funcionamento aqui.

Notem que há separação quando o jacto de água se move, porque usei uma variável int para definir o ângulo, e largo x gotas por segundo, e sendo assim, irá fazer pequenas riscas separadas como trajectórias quando é movido x graus por segundo.

Quanto à chuva, já está perfeita, com a colisão pixel-level perfeita, podem vê-la aqui:

2021-12-12 - Testando ventos de múltiplas velocidades na chuva do meu Game Engine em C++...
2021-12-12 – Testando ventos de múltiplas velocidades na chuva do meu Game Engine em C++…

Ou:

E esta animação podem vê-la aqui (e mais dados):

2021-12-13 - Experiência com simulação de jactos de água, em C++...
2021-12-13 – Experiência com simulação de jactos de água, em C++…

2021-12-14.»

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