2022-06-19 – Relâmpagos melhorados, e com efeitos sonoros também, bem como a Chuva, no meu Game Engine em C++…
Melhorei os relâmpagos, tanto adicionando alguns flashes ocasionais, bem como melhoria no fade-out dos mesmos, além de adicionar sons de relâmpagos ao jogo.
Estes sons, são ajustados, consoante o número de relâmpagos que tem, ele escolhe sons que tenham mais relâmpagos, e consoante a duração dos mesmos.
Além disso, já tem som de chuva à mistura, oiçam:
Agora, em termos de realismo, parto do princípio que os relâmpagos tocam na terra, atrás do boneco, umas centenas de metros atrás, daí há apenas o brilho ao fundo mas nada de iluminação nos bonecos e sprites do ecrã actual. Talvez um dia desenhe um aro dourado/brilhante à volta dos bonecos, mas será o máximo que farei, pois se acontece lá ao fundo, não será suposto os bonecos ficarem iluminados.
Parto do princípio também que são relâmpagos mais ao estilo de “sheet lightnings”, mais difusos e iliminando os céus e nuvens.
Agora atenção, que eu não tornei realista em termos de distância, dos segundos que levariam a chegar até ao jogador, devido à velocidade do som ser bem mais lenta que a da luz (o som deveria vir um pouco depois).
Mas fiz isso para que fique mais impactante, para que o som apareça quando vemos os relâmpagos, e podemos partir do princípio que caem só 100 metros atrás, e que por isso a diferença sonora, o atraso, seria mínimo, tipo um décimo de segundo, e sendo assim, penso que continuará realista pois penso que é mais ou menos o tempo de atraso que meti.
Alguns ocorrem umas centenas de metros mais atrás, e levam assim ainda mais tempo a chegar cá, penso que assim está realista.
Agora, relâmpagos que podem ter flashes ou não, que podem ser demorados ou não, com vários tipos de sons, e com o som da chuva à mistura, penso que ficou bastante agradável.
Refiro-me não só aos flashes antes do principal relâmpago (os da construção do relâmpago em si), como durante relâmpagos lentos onde podem ver suaves e rápidas variações de brilho, que correspondem às ramificações e sub-relâmpagos dentro do principal, para ser mais realista.
Não quis tornar mais agressivo, com mais flashes, etc, quis algo confortável, que faça o jogador sentir-se bem em casa num dia de chuva enquanto ouve trovejar lá fora.
Quero que seja um jogo “cozy”, que traga conforto ao jogador. 🙂
Quanto ao Shooter, fica aqui um pequeno vídeo do mesmo, eu a jogar até ao fim do nível de testes, e no fim desliguei a chuva para verem os FPS sem a mesma, mas de qualquer das formas, jogo bem a isto, não? Parece mais fácil do que é, pois podemos disparar muito, mas há muitas balas e muitas naves inimigas: 🙂
Mais tarde actualizo este post com outros vídeos, no Shooter também.
Podem consultar um pouco mais sobre o adicionar dos relâmpagos e a forma como foram desenvolvidos, no post anterior, em:
2022-06-19.
Publicado no LinkedIn em 2022-06-20:
«Coloquei sons nos relâmpagos (adicionei trovões), e à chuva (a qualidade do vídeo foi estragada pelo LinkedIn, no meu site vêem-se melhor).
E tornei os relâmpagos mais realistas, com uns flashes originados pelas ramificações dos mesmos, em especial antes do grande flash (quando está a ser desenhado), mas não sempre, além de durante o mesmo ter algumas variações também.
Mas ocasionalmente, para ser realista.
E supostamente aconteceram entre 100 metros a 500/700 metros atrás, daí o tempo de resposta do som ser entre 1 décimo a alguns décimos de segundo, penso ter ficado realista.
Escolho em tempo real o tipo de trovão (se duplo ou simples, etc), de acordo com o tipo de relâmpagos que acontecem.
É assim que quero que o meu game engine crie os jogos, que sejam “cozy”, que dêem uma sensação de conforto ao jogador, e neste caso estará a jogar ao som da chuva, a ver relampejar lá ao longe, mas em total segurança e conforto.
E que sejam jogos envolventes, é o que o meu game engine fará.
Escusado será dizer, que é totalmente criado do zero em C++, todo o game engine. Afinal de contas não é o Unity ou outra coisa qualquer, é o meu Game Engine. 🙂
Tenho tido muito pouco tempo por isso dedico só umas 2 ou 3 horas por semana a isto, um dia trarei mais novidades, mas isto é só o começo, daqui a um ano terá MUITO mais efeitos especiais e será ainda mais bonito, pois quero que os meus jogos sejam bonitos, quando os começar a criar um dia.
Para verem mais vídeos e o histórico do Game Engine, visitem o link abaixo.
2022-06-20.»
In: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6944630033957179392/.
Publicado no LinkedIn em 2022-07-04:
«Para festejar o 4th of July, isto é o que acontece quando testo o meu game engine, jogo tanto que acabo por ficar pro nisto. 😛
Tenho andado mega ocupado e por isso não tenho programado, mas deixo este vídeo de dia 20 de Junho para verem como vai (para verem com mais qualidade, vejam o meu site no link abaixo).
Aqui podem ver 5000 objectos em simultâneo no ecrã, com média de uns 10 píxeis cada um, o que dá 50.000 píxeis a testar colisões em tempo real com tudo o que há no ecrã, por frame, atingindo perto de 500 FPS, o que dá 25.000.000 de testes de colisões por segundo só daqui, fora as naves, balas, e tudo o resto, usando apenas um core, num portátil que tem apenas um I5 (só uso portáteis com I5 e 8GB pois trabalho em Linux e por isso preciso de pouca memória e CPU e forço-me assim a optimizar o meu código o tempo todo).
Se usasse os 8 cores, ui…
No fim podem ver a chuva a ir-se, e retirando estes 25 milhões de testes de colisões, ele a saltar para os 5000 FPS.
Isto com transparências, várias layers, RGBA, 640×480, e 1001 coisas mais.
É o poder do C++.
Desde aí aproveito uma ou duas horitas por semana, às vezes mais, para dar uns toques no código, e tenho desenvolvido funcionalidades para o remake do Batman the Movie, que mostrarei depois.
Até breve.
2022-07-04.»
In: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:ugcPost:6949784162312568832/.