2023-11-09 – Cascatas/Waterfalls, já finalizadas no meu Game Engine em C++…
As minhas novas waterfalls.
Há dias partihei um vídeo no meu website com um “rascunho” de como ficariam as minhas cascatas agora, porque se virem nos vídeos antigos, estavam horríveis, eram apenas tiles ocupados com água e onde nasciam bolhas de ar ao passarmos por elas.
E isso deixava muito a desejar, por isso há dias fiz a primeira parte do processo, que era meter cores mais bonitas, e fazer com que as cascatas fossem desenhadas automaticamente no jogo de acordo com a área que ocupávamos no mapa:
Isto porque eu não podia ter as cascatas a serem desenhadas em tempo real, pois bastava um tile com água e a água escorreria por ali abaixo e ocuparia o nível inteiro, e sendo assim, o criador do jogo é que diz que tiles a cascata ocupa.
Com base nisso, ele detectaria se a cascata estaria a começar (num tile de água que não tinha nada à frente e abaixo), ou se estaria em queda, ou se atingiria uma superfície de água (para fazer a espuma).
Nesse exemplo tinha já a curvatura de água no nascimento das cascatas (podem ver que a onda curva e começa a cair, o que acho engraçado, e a noção de movimento durante a queda da cascata:
Também podemos ver a espuma a ser gerada quando a água atingia a superfície:
No exemplo acima, a parte em que estamos com muitas cascatas, podemos ver que o game engine até detecta que apesar de existir uma queda de água à direita, ele sabe que não tem nada abaixo e há uma queda aí que se junta à outra, está tudo pensado ao pormenor.
No geral essa parte não estava má de todo mas eu tinha usado bolhas de ar normais para criar o movimento da água em queda.
É de notar que até fica fácil dar o efeito da água a passar por pequenas fugas que possam existir, e que fica altamente:
Tive melhorias desde aí, corrigi bugs, melhorei cores e transparências, etc.
E penso que criei uma fórmula perfeita, uma proporção perfeita de cores, transparências, e será assim que irei deixar tudo.
No exemplo acima podem ver que eu já meti cascatas em todo o lado, e como funcionam bem, relembro que cabe ao criador do videojogo definir os caminhos que a água ocupa, e o game engine trata apenas de descobrir onde começam as quedas de água, onde terminam, fazer os movimentos, etc.
E ia-me esquecendo de referir que adicionei algumas estrelinhas ocasionais, para simular um brilho do sol a algumas partes das quedas de água, mas como meti muito poucos mal se notam no vídeo, mas existem. 🙂
Só faltam mesmo os splashes de quando o jogador toca na água, mas devido ao pouco tempo que tenho, fica para um dia. 🙂
Hasta!
2023-11-09.
Partilhado no mesmo dia no meu LinkedIn, em:
Post anterior sobre o meu Game Engine, e também sobre as cascatas, mas ainda mal feitas:
Post seguinte sobre o meu Game Engine, e sobre melhorias nas animações quando os inimigos perdem e outras:
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