2023-12-13 – Finalizadas as armas de raios de energia para o meu Game Engine em C++…
Decidi melhorar as armas que mostrei no meu post anterior, e agora tenho várias variantes.
Decidi ainda não recriar a arma estilo R-Type porque é 100% circular e pouco realista, mas sou capaz de o fazer depois, porque devo criar um remake do famoso R-Type um dia destes só pela diversão.
Uma delas, é uma variante com apenas um raio circular ao redor do principal, baseado no ataque do Piccolo do Dragon Ball (conhecido em Portugal como “Coraçãozinho de Satã”), de nome “Special Beam Cannon”, ou seja, o “Canhão de Raio Especial”:
Update de 2023-12-23 – Vejam o meu post do dia 23 (link no fim do texto), que já poderão ver as armas a causar estragos, como podem ver abaixo:
Voltando ao post actual: Temos aqui um vídeo com várias variantes, incluindo a que imita o “Special Beam Cannon” do “Coraçãozinho de Satã” (Piccolo) do Dragon Ball, mas atenção que meti várias partes em câmera lenta de propósito para se ver melhor que o Game Engine tem-nos bem rápidos, e no começo aparece uma parte de uma novela da SIC que estava a dar (Flor sem Tempo) hahaha:
Para quem não se lembra da personagem do Dragon Ball, vejam-no com o tal ataque em acção, que usou para eliminar o Raditz no Dragon Ball Z:
Se virmos em câmera lenta na imagem abaixo, podemos ver que os raios têm um fade out no fim do raio (vão desvanecendo), e têm o início não só arredondado como com uma ligeira “cabeça”, ou seja, cada raio tem uma quantidade de energia principal à frente, depois torna-se mais fino, e vai-se desvanecendo à medida que se aproxima do seu fim, nos 3 raios:
Eles movem-se no sentido dos ponteiros do relógio, e como podemos ver acima, a parte que está mais afastada de nós é mais escura, e a mais próxima é mais brilhante, para tornar o efeito mais bonito, estando o raio do meio no centro desse círculo.
Parágrafo update de 2023-12-15: No dia seguinte fiz este vídeo para verem que também pode ser aplicado a qualquer tipo de jogo, incluindo estilo de Plataformas:
Dá obviamente também para mudarmos o seu tamanho à nossa vontade, podemos encolher as ondas em altura e largura, ou seja, podem ser mais altas e mais próximas, mais altas e mais afastadas, mais pequenas e próximas ou mais pequenas e afastadas, etc, tudo é possível:
E é importante reparar pela imagem acima, que os raios também se reflectem nas superfícies ao embater (se eu quiser, claro), mas no exemplo acima há que referir que ainda não tratei das colisões individuais de cada raio com as superfícies, daí passarem por cima do chão.
Vejam-nos a reflectir nas paredes:
Eles também ainda não destroem inimigos, só estou a tratar da parte gráfica ainda.
Relembro que é feito do zero em C++, sem librarias de jogos, desenhado tudo píxel a píxel, e por isso leva tempo.
Como devo em breve voltar aos sistemas de trading, estou a tentar encerrar o ano de 2023 com alterações significativas no Game Engine para não o dar como perdido (por ter perdido vários meses com outros projectos ou ocupado pela minha actividade profissional de formador).
Acho que acabo o ano em grande, o Horizontal Shooter tem melhores animações, e colisões, e armas, o de plataformas com 1001 novidades, tenho começo de remakes como o Master of Orion em Estratégia, dei início aos isométricos no meu Game Engine, etc.
Consegui recuperar um pouco o tempo perdido. 🙂
Mais novidades um dia quando tiver tempo para mexer nisto novamente e queira estar entretido.
Hasta!
2023-12-13.
Partilhado no mesmo dia no meu LinkedIn, em:
Post seguinte relacionado com o meu Game Engine:
Post anterior associado ao meu Game Engine, com o início da criação destas armas: