2024-04-20 – Simulação Básica de Velocidade de Aviões e Ondas Sonoras, em C++…
Há uns dias acabei a parte inicial dos gráficos da Bolsa, do meu software de Análise Técnica, e para me entreter um pouco entre projectos, para não me cansar, lembrei-me de criar uma simulação rápida de aviões em 2D com as suas ondas sonoras.
E isto até me levou a criar uma maneira nova de criar efeitos de propulsão para os meus videojogos, pelo que deixarei a maneira, antes de mostrar a simulação das ondas de shoque e ondas sonoras relacionadas com a velocidade do som:
Poderei usar estes efeitos até depois em batalhas no meu Remake do Master of Orion, ou outros jogos:
Quanto à simulação…
A simulação foi feita à pressa, e por isso assumi uma velocidade do som de 1245.79 Km/h (temperatura de 25º Celcius), e deixei o utilizador (neste caso eu), controlar tanto a velocidade do avião para ambos os lados, bem como a sua altitude, para brincar um pouco com o avião e mostrar como andam as ondas sonoras.
Podem ver que ao nos aproximarmos da velocidade do som, o som começa a ter “dificuldade” a escapar-nos, e o avião começa a chegar ao alvo ao mesmo tempo que a velocidade do som, o que significa que a pessoa só ouviria o avião quando ele estivesse praticamente por cima dele (se não estiver muito alto):
Fiz subir a velocidade para Mach 03 para demonstrar a velocidade do avião, e como ele passaria por cima de nós, e só segundos depois ouviríamos a onda sonora.
Pelas ondas podem ver também o porquê do estrondo, pois se repararem as ondas começam a comprimir-se à frente do avião, pois não têm para onde ir, quando nos aproximamos do Mach 1 (a antiga “barreira do som”, que na realidade não é uma barreira).
E assim que passamos essa “barreira”, passamos a ver o cone, que se trata do avião deixar para trás a onda sonora, e assim temos o famoso cone que podem ver na simulação.
Também demonstrei o efeito ao subir o avião (na realidade parece mais um OVNI) para cima e para baixo, para verem a compressão das ondas sonoras.
Basicamente, sempre que elas estão comprimidas (juntas), e mais claras na simulação, maior seria o som que ouviríamos.
Não fiz com exactidão a perda de decibéis e força da onda sonora consoante a distância, fiz um decay mais fixo ao meu gosto, não está 100% preciso.
Também não tratei do cancelamento das ondas sonoras interferindo umas com as outras, nem ajustei tudo consoante o zoom, foi algo à pressa para me divertir um pouco, apenas.
Mas podem ver que em Mach 04 faríamos em poucos segundos 7 ou 8 kilómetros de vôo, seria uma velocidade incrível.
Adicionei também um pequeno zoom para brincar com tudo.
Tudo em C++, feito do zero píxel a píxel, como sempre.
De qualquer das formas foi só uma brincadeira e foi boa para desanuviar, e poderei usá-la no Futuro caso queira demonstrar como funciona o cone ao se quebrar a “barreira do som”. 🙂
Mais notícias um dia!
Hasta.
2024-04-20.
Publicado no mesmo dia no meu LinkedIn, em:
Texto desse post:
«Um pequeno efeito que sou capaz de usar no meu Game Engine, em termos de propulsão de naves.
Tudo começou com eu criar um simulador básico de aviões e ondas sonoras, para demonstrar a alguém as ondas de choque ao se quebrar a “barreira do som”, por ter umas horitas livres e querer desanuviar um pouco, deixando os outros projectos de lado.
No meio disto tive a ideia de brincar com isto para criar efeitos e saiu isto.
Podem ver o simulador das ondas sonoras na página abaixo na mesma.
Hasta! :)»
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