![2022-06-13 - Relâmpagos e Chuva no Shoot'Em Up teste do meu Game Engine, em C++...](https://www.goncalo.pt/por/wp-content/uploads/2022/06/2022-06-13-My-Game-Engine-Platformer-testing-example-with-lightning-effects-in-Cpp-small-animation.gif)
Shoot ‘Em Up Horizontais
Aqui deixo registo de tudo o que eu faça relacionado com o meu Game Engine, criado do zero usando C++ (e algum C), mas que seja relacionado com o estilo de jogos de Shoot ‘Em Ups Horizontais, porque eu vou adaptar o meu Game Engine a vários estilos de jogos, e este será apenas um deles.
Mas o de Shoot ‘Em Ups é no fundo um daqueles em que mexo mais e que terão mais destaque, e planeio criar um jogo baseado no R-Type um dia como primeira experiência:
Alguns posts associados abaixo:
- 2024-08-05 – Melhoria nos Relâmpagos e Chuva e Multi-Threading – de volta ao meu Game Engine em C++…Um dos mundos mágicos de testes escondidos no meu Game Engine, para mostrar uma melhoria no meu sistema de relâmpagos e trovões (sim, estou de volta ao Game Engine!). Isto porque eu há meses não mexia no meu Game Engine, e tinha saudades, e decidi melhorar os meus sistemas de rendering (explico abaixo). E ao
- 2024-04-20 – Simulação Básica de Velocidade de Aviões e Ondas Sonoras, em C++…Há uns dias acabei a parte inicial dos gráficos da Bolsa, do meu software de Análise Técnica, e para me entreter um pouco entre projectos, para não me cansar, lembrei-me de criar uma simulação rápida de aviões em 2D com as suas ondas sonoras. E isto até me levou a criar uma maneira nova de
- 2024-03-31 – Adicionado um Ovo da Páscoa como demonstração do meu sistema novo de prémios do meu Game Engine em C++…Para festejar a Páscoa, decidi criar um Ovinho da Páscoa que quando apanhado, dá invencibilidade ao jogador (no estilo do Sonic). No fundo, criei um sistema de prémios (ao apanharmos um objecto recebemos um prémio específico), para poder ter uma desculpa para colocar aqui um Ovo da Páscoa, e assim usei esse Ovinho da Páscoa
- 2023-12-29 – Criação de uma grid de tiles para debugging, no meu Game Engine em C++…É incrível mas só agora me lembrei de criar um sistema de grid (rede) para o meu Game Engine, de forma a exibir a posição dos tiles que compõem cada jogo: Como sabem eu estou a criar o meu Game Engine não só como hobby para exercitar o cérebro (e devido ao meu lema “Se
- 2023-12-26 – Melhoria no sistema balístico do meu Game Engine, em C++…Aqui estão pequenas melhorias que fiz antes de terminar o ano, ao meu sistema de trajectórias balísticas do meu Game Engine. Adicionei opções como não ir para além dos alvos, e o de enviar objectos de um local ao outro, para preparar para enviar sprites, como granadas no jogo que irei fazer de clone ao
- 2023-12-23 – Armas de raios de energia já a destruir inimigos, no meu Game Engine em C++…Agora sim já tenho as armas a causar destruição total nos inimigos (tive mais umas horinhas livres), comecemos pelo meu exemplo de plataformas: Antes de partirmos para as “technicalities”, e antes de vos mostrar o vídeo completo de plataformas, deixo o vídeo no Shoot Em Up de testes, para quem queira ver, e onde podem
- 2023-12-13 – Finalizadas as armas de raios de energia para o meu Game Engine em C++…Decidi melhorar as armas que mostrei no meu post anterior, e agora tenho várias variantes. Decidi ainda não recriar a arma estilo R-Type porque é 100% circular e pouco realista, mas sou capaz de o fazer depois, porque devo criar um remake do famoso R-Type um dia destes só pela diversão. Uma delas, é uma
- 2023-12-11 – Nova arma estilo a redonda do R-Type mas mais em forma de onda, para o meu Game Engine em C++…Eu quis recriar a arma circular do R-Type, mas decidi começar por tentar um efeito ao que me parece mais realista, de efeito de onda, mais sinusoidal, e fiquei com algo do genero: Ela tem obviamente um fade-out no fim, ao perder energia, e arredondada à frente, mas esqueci-me de desligar as scanlines para verem
- 2023-12-09 – Adicionada uma Pausa, e também inimigos ao meu Mapa de Jogo do meu Game Engine em C++, e corrigido bug de Abelhas a voar fora do ecrã…Sim, é incrível mas só agora é que me lembrei de colocar um sistema de Pausa no meu Game Engine. Além disso, adicionei a posição dos inimigos todos ao mapa de jogo, que serão aqueles pontinhos avermelhados no mapa (o nosso é o amarelo), e assim podem ver que ele está literalmente a controlar centenas
- 2023-12-04 – VideoLog do Meu Game Engine – Parte VI – Chuva, Neve, Relâmpagos, Cascatas, Isométricos, 3D, Fogo, Luzes e Sombras, Armas, e 1001 coisas mais…Aqui têm o meu 6º Vídeo da minha série de VideoLogs de Desenvolvimento sobre o meu Game Engine, criado do zero em C++, com a descrição do vídeo abaixo (English Version at the end of this page)… Descrição no Vídeo: «Esta é a 6ª parte do meu VideoLog de Desenvolvimento do meu Game Engine, escrito
- 2023-11-24 – O Início do meu Mini-Curso sobre Criação e Design de VideoJogosPois é, aqui está o vídeo introdutório ao meu futuro mini-curso sobre Design de VideoJogos:https://www.youtube.com/watch?v=RyfbThWMroU Isto porque, me perguntei, porque raios só dou matéria mais complexa (e chata para os formandos), como Linux e Programação C, C++, etc, quando posso dar matéria divertida, e quando sou a pessoa indicada (modéstia à parte), para dar esta
- 2023-11-18 – Adicionada arma “laser” estilo R-Type ao meu Game Engine, em C++…Quem não se lembra do velhinho R-Type? Já viram os “lasers” do R-Type no meu Game Engine? Tinha algumas horinhas livres e para relaxar, como não gosto de ter o cérebro parado muito tempo, decidi, já que não mexia no meu nível de Shoot’Em Up há muito tempo, criar essa funcionalidade para ser usada no
- 2023-11-15 – Melhoria nas animações e migração dos seus dados para XML, no meu Game Engine em C++…Pois é, após anos com animações muito ranhosas (ou inexistentes) cada vez que limpava o sebo a um inimigo (sempre quis escrever isso aqui hahaha), decidi melhorar isso, vejam que maravilhosas animações temos quando damos cabo do “Killer Nemo” e do Egípcio, no vídeo abaixo: Neste caso eu nem tinha animações, e no Horizontal Shooter,
- 2023-11-09 – Cascatas/Waterfalls, já finalizadas no meu Game Engine em C++…As minhas novas waterfalls. Há dias partihei um vídeo no meu website com um “rascunho” de como ficariam as minhas cascatas agora, porque se virem nos vídeos antigos, estavam horríveis, eram apenas tiles ocupados com água e onde nasciam bolhas de ar ao passarmos por elas. E isso deixava muito a desejar, por isso há
- 2023-11-05 – Adicionada animação das Cascatas (waterfalls) ao meu Game Engine em C++…Aqui temos uma nova funcionalidade do meu Game Engine, que desenha movimento nas cascatas de água. Isto porque antes, se colocássemos zonas de água em locais isolados, como numa cascata, ele só desenhava essas zonas mas sem movimento. Se virem bem, agora não só temos movimento (nota-se a água a cair), como temos o topo
- 2022-12-03 – Como qualquer pessoa poderá criar jogos com o meu Game Engine um dia, gratuito, sem saber programar…Mostro-vos na imagem acima o sistema que escolhi para criar os jogos. Ao invés de ser tudo por código, uso um software gratuito chamado Tiled (para quê recriar algo que funciona super bem?), onde crio os maps dos jogos. Eu tenho de ter claro os sprites e tiles que usarei no jogo (tenho usado os
- 2022-06-19 – Relâmpagos melhorados, e com efeitos sonoros também, bem como a Chuva, no meu Game Engine em C++…Melhorei os relâmpagos, tanto adicionando alguns flashes ocasionais, bem como melhoria no fade-out dos mesmos, além de adicionar sons de relâmpagos ao jogo. Estes sons, são ajustados, consoante o número de relâmpagos que tem, ele escolhe sons que tenham mais relâmpagos, e consoante a duração dos mesmos. Além disso, já tem som de chuva à
- 2022-06-13 – Relâmpagos e Chuva no meu Game Engine, em C++…Aqui está a nova adição ao meu Game Engine, efeitos de relâmpagos, e é de notar que já atingi 5000 FPS no Shoot’Em Up sem chuva, e com muitos milhares de gotas de chuva, ainda atinjo uns 500 FPS facilmente. Um amigo recomendou-me ao invés de colocar relâmpagos reais, que criei há tempos, colocar apenas
- 2022-06-10 – Game Engine super-optimizado com C++, 1000 FPS num velhinho portátil I5, mesmo usando RGBA 640×480 com fogo e água real-time, milhares de objectos no ecrã, etc…Estes 1000 FPS seriam muitos mais se cortasse algumas coisas. Podem ver aqui a performance do meu game engine desenvolvido do zero em C++, e super-optimizado por mim, na vertente do Shooter de testes que tenho, depois o Shooter sem aceleração (só 60 FPS ou 90 FPS não lembro), e depois o meu platformer de
- 2022-05-07 – Sistema de Colisões Píxel-a-Píxel no meu Game Engine, em C++, e vídeo do meu Shooter de testes…Aqui mostro como funciona a pixel-level detection no meu game engine. Como não tenho tido tempo nenhum ultimamente, mostrei isto que ainda não tinha mostrado antes. E aproveito para dizer que usei para as naves e torres inimigas, sprites fornecidas por um amigo Vitor Bonifácio que é artista na área, e desenhou estas naves, e
- 2022-04-20 – Shooting e Health Bars no meu Game Engine, em C++…Mais funcionalidades para o meu Game Engine, as Health Bars, e Shooting. Não sabia bem qual seria o meu próximo passo no meu Game Engine, há dias que tive algum descanso na Páscoa, e decidi retomar o desenvolvimento do meu Game Engine, escrito do zero em C++ (daí levar tempo a desenvolver), e estava só
- 2022-04-18 – Adicionada funcionalidade de disparar, no meu Game Engine, em C++…Payback Time!!! Para ter uma Páscoa diferente, e porque já não podia ver gráficos à frente, decidi voltar ao meu Game Engine, e lembrei-me de adicionar a funcionalidade de tar tirinhos, ao meu Game Engine, em C++… Foi uma autêntica chacina! Eu já tinha criado a funcionalidade de dar tiros no meu game engine, mas
- 2021-12-13 – Experiência com simulação de jactos de água, em C++…Uma experiência que fiz com base nos algoritmos de água usados para a chuva também, mas desta vez com jactos de água (clicar na imagem acima para ver a animação). Podemos ver que os splashes são os mesmos, bem como o “mapa”, as colisões, etc, só que concentrei a água como se fosse um jacto,
- 2021-12-12 – Testando ventos de múltiplas velocidades na chuva do meu Game Engine em C++…Algumas novas melhorias, mas a mais visível foi a implementação de ventos de velocidade variável no meu Game Engine, para dar mais realismo e alguma sensação de profundidade, vendo que algumas gotas estão mais próximas e caem mais rápido (clicar na imagem para ver a animação). O problema é que ficam com velocidades diferentes, pois
- 2021-08-06 – Exemplo de Relâmpagos com Chuva, em C/C++…Este é um possível exemplo de como podem ficar os meus relâmpagos com chuva, em C/C++. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. A chuva pode estar (modéstia à parte) perfeita, mas os relâmpagos é difícil criar algo com definição suficiente (ficam pixelizados dado o tamanho da imagem), bem como as
- 2021-08-05 – Um “Death Ray” com electricidade, no meu Game Engine, em C/C++…Aqui fica um exemplo de algo que já criei há dias, que é uma espécie de “Death Ray”, criado com electricidade, que desejei colocar com este formato porque fica giro. Cliquem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. À partida parece desafiar um bocado as leis da Física, ficar com esta forma, mas imaginem
- 2021-08-02 – Relâmpagos com ramificações, no meu Game Engine, em C/C++…Podem ver aqui como como ficam as ramificações dos meus relâmpagos, misturados com o meu game engine. O que se passa é que o relâmpago após encontrar um caminho, terá um ramo mais forte e os outros ficam mais fracos, e aqui estão todos fortes. As ramificações também nem sempre ficam bonitas, tenho de melhorar
- 2021-08-01 – Relâmpagos já com cores finais, para o meu Game Engine em C/C++…Só para mostrar a cor final com que vou deixar os meus relâmpagos no meu Game Engine. Cliquem acima ou espreitem abaixo, para ver a animação. Repito que a intenção não é deixar algo super-perfeito porque tenho de poupar no CPU, mas parece-me que tenho um bom efeito com pouco CPU. As cores ficarão assim,
- 2021-08-01 – Electric Bolts, já com melhor cor, no meu Game Engine, C/C++…Já estão um bocadinho mais realistas, não? Cliquem acima ou vejam abaixo para verem a animação. Não posso perder muito CPU nas cores para tornar isto super realista, por isso tive de usar alguns truques que me vieram à cabeça, mas no geral, parece-me que está com a cor da electricidade, e com um efeito
- 2021-07-29 – Arcos Voltaicos, para o meu Game Engine, em C/C++…Uma aproximação ao comportamento da electricidade na vida real, ao criar arcos voltaicos. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. Aliás, esta imagem deveria chamar-se mais é de “Dies Irae”, pois parece o fim do mundo, chuva forte atrás, e electricidade a fritar tudo o que aparece pelo meio. 😛 Eu
- 2021-07-28 – Ride The Lightnings! O começo da Era dos Relâmpagos, no meu Game Engine em C/C++…Estou a dar uma de Tesla. Pois é, já sabem o que isto significa, não é verdade? Vêm aí relâmpagos, e choques, e arcos voltaicos. Isto são os testes iniciais, de como simular arcos de electricidade no ar, depois é só simular relâmpagos, simulando a forma como a electricidade vai encontrando um caminho mais próximo
- 2021-07-26 – Chuva já com vento, e teste de performance, para o meu Game Engine em C/C++…O teste final de performance à chuva, e já com vento. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou abaixo. Estão até 21.000 objectos no ecrã, desta chuva aleatória e com vento aleatório, gastando apenas 2% a 5% do CPU de um fraquinho I5 quando no auge da chuva. Isto inclui a aleatoriedade da
- 2021-07-24 – A testar gotas de chuva, com vento, para o meu Game Engine, em C/C++…Estive uns dias sem mexer em nada, por falta de tempo. E decidi voltar hoje a mexer no algoritmo de chuva. Desta vez, adicionei o factor vento à chuva. Cliquem na imagem acima para ver a animação. Mas isto é mais complicado do que parece, no sentido de tornar isto o mais realista possível! Porque
- 2021-07-18 – A criação de uma Media Layer para tornar o código mais portável, no meu Game Engine, em C/C++…DML – Direct Media Layer. É o nome que dei à layer que tenho entre o código e o hardware da máquina, e já explico o que é. E podem ver à direita o tamanho do executável com uns 11 megas (enorme) e já explicarei porquê também. E chamei DML (Direct Media Layer ou Multimedia
- 2021-07-14 – O meu Game Engine em C/C++, sem sprites e tiles à vista, só o que é desenhado em tempo real…Há dias perguntaram-me se o fogo e a chuva eram sprites ou era desenhado em tempo real (cliquem acima para ver a animação). Para quem não sabe o que são sprites, é o nome que damos nos videojogos a sequências de imagens que criam animações. As imagens de fundo são chamadas por nós de “tiles”,
- 2021-07-12 – Variações de intensidade na simulação da chuva, em C/C++…Uma chuva com algumas variações de intensidade, ainda não tive tempo para mais nada, mais tarde trato do vento. Cliquem na imagem para ver a animação, ou vejam abaixo. Mas reparem que por vezes fica fraquinha, depois volta ao normal. 🙂 2021-07-12. Partilhado no dia 2021-07-13 no LinkedIn: «Só para não pensarem que não tenho
- 2021-07-10 – Simulação de Chuva para o meu Game Engine em C/C++…Aqui está uma simulação de Chuva, para aplicar ao meu Game Engine, criado en C/C++. Cliquem na imagem acima, ou vejam na animação abaixo. E vejam os splashes abaixo. Está realista o suficiente? Ainda não coloquei o vento, mas já coloquei tamanhos diferentes de chuva, consoante se houver várias gotas unidas no ar ou não
- 2021-07-04 – Estou de volta aos VideoJogos! Vou retomar o meu Game Engine, escrito do zero em C/C++…Estou de volta ao desenvolvimento de VideoJogos, após uma pausa de cinco meses, e no vídeo podem ver como ele ia quando o deixei. 🙂 Relembro que não usei qualquer game engine criado por outros, estou a criar o game engine do zero, em C/C++. Total poder e controlo sobre o que vou criar. Sim,
- 2021-05-11 – Um pouco de Fluid/Fire Dynamics, com o meu algoritmo gerador de fogo em tempo real, em C/C++…Deixo aqui três tipos de animações criadas com o algoritmo gerador de fogo que desenvolvi em C/C++ para o meu Game Engine, criado do zero também em C/C++ (e que podem ver na opção “Projectos Meus” no menu deste website. Agora, as três variantes são muito simples. Numa delas não tenho velocidade de vento, na
- 2021-05-09 – Nova grelha de altitude, display de dados, e outras funcionalidades na Simulação de Física da StarShip, em C/C++…Deixo aqui as últimas actualizações referentes ao projecto de rocket simulation, e que mexeram também com o game engine em si. Na Rocket Simulation, poderão ver uma grelha de altitude, um display com dados do foguetão (aqui estático e não relacionado com a altura em si), algumas melhorias gráficas, entre outras coisas que explicarei abaixo,
- 2021-04-07 – “Fogo e Água” – Um resumo do que fiz nestes dois meses, em C/C++, para o meu Game EngineEste vídeo já foi gravado no dia 2 de Abril, com o gerador de Gifs animados que incluí no meu Game Engine em C/C++, e serve para dar um pequeno resumo visual do que fiz nestes dois últimos meses nas horas vagas, que teve a ver tanto com os efeitos aquáticos como com os de
- 2021-04-03 – Um vídeo do Shooter que criei, para testar o sistema de gravação de Gifs animados do meu Game Engine em C/C++…Testando o meu gerador de gifs animados ao shoot’em up que criei há meses para testes do meu game engine, escolho que.parte do ecrã guardar, jogo, e ele guarda como gif animado quando pressiono a tecla rec, e pára quando a pressiono novamente. Inimigos não visíveis porque ainda não lhes meti imagens. Mas é um
- 2021-03-23 – Fogo gerado em tempo real e com vento variável, em C/C++…“The cursed fire of reverence”. Criei 10 tipos de fogos mas este é o que prefiro, e com vento variável, mas ficou pixelizado porque tenho a máquina lenta e assim fica mais rápido. Versão que partilhei no Facebook na altura, em vídeo: 2021-03-23.
- 2021-03-21 – Tentando encontrar as cores perfeitas para um fogo perfeito, em C/C++…Um post que coloquei no Facebook dia 21 de Março a perguntar a amigos qual era a opinião deles em relação às cores, para tentar achar as cores mais realistas para simular um fogo na perfeição. 🙂 «Alguém opina sobre quais cores são as melhores? O algoritmo estava algo mal (1ª imagem), com cores trocadas,
- 2021-03-19 – Quando achei a fórmula perfeita para gerar fogo em tempo real em C/C++…Que nem Deus, acabo de criar fogo do nada. Descobri a fórmula que a Natureza usa para gerar fogo na nossa realidade, quando o vírem vão ver que é tal e qual, nunca vi antes fogo tão bem feito num computador, seja em jogos ou simulações, amanhã partilho mas agora deixo isto para terem uma
- 2021-03-18 – Tentativa de recriar a superfície do Sol em C/C++ – Parte II (Red Giant)…Para quê desenhar, se, que nem Deus, crio as minhas próprias galáxias, e faço nascer estrelas com o premir de uma tecla, e as faço desaparecer com um simples estalar de dedos? Ou como escrevi no twitter: “Why paint, if, like God, I can create entire galaxies by pressing a key, and watch the surface
- 2021-03-18 – Tentando recriar a superfície do Sol em C/C++ – Parte I…Acabei de recriar a superfície do Sol, parece-me altamente, vou evitar mexer mais neste algoritmo, talvez o use para jogos de naves, ou para algo em que fique bem, tipo superfícies de vulcões, etc. Aqui em grande fica feio, mas em reduzido fica lindo e vêem-se as ondas de “lava”, a simular talvez tempestades solares,
- 2021-03-17 – Criando o “mar de lava”, para o meu Game Engine em C/C++…Um post de dia 17, em que estava contente com este fogo, mas na realidade não estava nada de especial, umas páginas após esta, podem ver um fogo realista, mas deixo na mesma o post daquele dia abaixo: «Espero que isto esteja um fogo realista. Não posso fazer algo mega perfeito porque me levaria muito
- 2021-03-17 – A importância da Física e Matemática na criação de um Game Engine do zero…Quero aqui explicar porque é importante adorar Matemática a quem queira criar um Game Engine do zero, e ter conhecimentos de Física também, e não apenas saber programar. Vamos começar pela Matemática. Tudo no nosso Universo se representa por fórmulas matemáticas. Deixo na imagem um exemplo de um “death ray” que criei com apenas 3
- 2021-03-16 – Tentando aplicar algumas leis da Física ao Game Engine para criar Fogo, em C/C++…De novo a aplicar leis da Física na programação para tentar recriar a realidade. Desta vez mais com Particle Physics. Agora a sério, o problema é que eu pensei em usar algo mais tipo plasmas para recriar o fogo, porque quero que os meus jogos tenham tudo calculado em tempo real, até o fogo, etc,
- 2021-03-14 – Terminado o sistema de gravação de vídeos ou animações (GIFs, etc) do meu Game Engine em C/C++…Hoje terminei o sistema de gravação de vídeo do meu Game Engine, pois o OBS era muito lento, e já sabem como sou, se quero uma coisa a meu gosto, tenho de ser eu a fazê-la. E lembrem-se que isto é C/C++, não é uma daquelas linguagens básicas tipo C# ou Java em que basta
- 2021-02-23 – Melhorando a performance dos scripts das bolhas de ar na água no meu Game Engine em C/C++…Ontem nalguns minutos livres retomei por horas o game engine, porque já não tocava nele desde o dia 9 de Fevereiro, em que tenho estado ocupado com os trading systems, e dei uns toques, a ver se trabalho em 2 dias da semana no game engine, talvez aos Sábados e Domingos (como descanso, programação relaxante
- 2021-02-05 – Eu e o meu poder incrível de reverter o Tempo (no meu Game Engine em C/C++)…Eu e o meu incrível poder de reverter o Tempo. O mal é que só funciona com as ondas, não com peixes assassinos. Além disso reparem na perfeição das bolhas, assim que tocam na superfície da água, desaparecem e que posso acelerar e desacelerar as ondas.. Sobre o time-reversal, na realidade foi um pequeno mecanismo
- 2020-12-09 – Criando um mapa de nível para o meu Game Engine em C/C++…Descrição que deixei no Linkedin neste dia: «A minha actualização semanal sobre o meu game engine. Apesar de muitas alterações serem imperceptíveis (a nível de organização de código e optimização), podem ver mapas de nível na imagem, já tenho embutido o 1º nível do Batman the Movie no meu nível experimental (podem ver no vídeo
- 2020-12-09 – O Meu Game Engine em C/C++ – Parte IV (Mapas de nível, Animações, Quedas, Batman Clone, etc)…Neste vídeo mostro várias novidades, como mapas do nível em tempo real, aperfeiçoamento de colisões, aumento do mapa na vertical, e até inclusão do mapa do 1º nível do Batman The Movie (versão Amiga, de 1989), a preparar o futuro clone. Infelizmente neste portátil sobrecarregado com a gravação de vídeo e outras coisas, tive de
- 2020-12-07 – Desenhando a posição do ecrã actual no mapa do jogo, no meu Game Engine em C/C++…Ao popular o meu site pessoal, esta nova versão, hoje em 27 de Janeiro de 2021, encontrei esta imagem perdida que tinha criado para partilhar no meu Facebook pessoal para amigos e na minha página de projectos pessoais no Facebook, mas que que nunca tinha chegado a partilhar. Podem reparar nela, que existe um rectângulo
- 2020-12-06 – Escrevendo o meu nome no mapa de testes do meu Game Engine em C/C++…2020-12-06 – Neste dia já tinha criado um mapa do jogo, podem ver no ecrã um mapa desenhado em real-time, mas neste caso ainda estava muito arcaico (e ainda o deixei assim), ou seja, represento um bloco por pixel terem mais tarde de arranjar forma de fazer interpolação para colocar mapas gigantestos em pedaços de
- 2020-12-05 – Adicionando o mapa do 1º nível do “Batman the Movie” (Versão Amiga), no meu Game Engine em C/C++…Aqui já tinha criado o “underground” no mapa do jogo, e adicionei lá o 1º nível do Batman the Movie, onde o Sonic se encontra na imagem, porque depois criarei um clone desse jogo da Ocean de 1989. Mas subi a resolução do jogo original de 320*240 para 640*480 através do método no-halo do The
- 2020-12-02 – Testes de colisões totais no meu Game Engine em C/C++ e actualização semanal…2020-12-02 – Aqui já tinha uma visualização das possíveis colisões que eu e os inimigos poderíamos ter, 2 quadrados à frente e atrás, acima e abaixo, bem como os que o player ocupava. Isto para tornar mais fácil a percepção de como tudo funcionaria e encontrar erros nos jogos. Fica aqui um resumo que coloquei
- 2020-11-30 – Testes de Colisões Laterais no meu Game Engine em C/C++…Aqui já estava a fazer testes de colisões laterais, podem ver os quadrados desenhados à minha frente, já tinha tratado de tudo tanto à frente como atrás, acima e abaixo. Estas coisas dão mais trabalho do que parecem, e não se esqueçam que são depois milhares de blocos, centenas de inimigos, e até balas, etc,
- 2020-11-26 – Testes de colisões, e resumo de últimos e futuros passos no meu Game Engine em C/C++…Aqui ia com testes de colisões e possíveis quedas, com os quadrados que vêem na imagem, além de ter melhorado a performance, e subido os FPS, entre outras coisas que é difícil explicar e que não dão para ver (vi agora nos logs do GIT). Mas deixo a descrição da publicação que fiz no Linkedin
- 2020-11-22 – A criação de Sprite Boxes (mais vale tarde que nunca) no meu Game Engine em C/C++…Aqui já tinha as sprite boxes a funcionar em ambos os testes, tanto nos jogos de plataformas como nos shooters. Recordo que nesta missão de criar jogos tão bons ou melhores (quero melhores) que outros como Sonic e afins, tenho de além de criar tudo do zero, tenho de ter tudo super perfeito, e leva
- 2020-11-20 – Criando 4 tipos diferentes de scanlines para o meu Game Engine em C/C++…2020-11-20 – Neste dia tinha não só criado 4 tipos diferentes de scanlines (a mais gira podem ver na imagem), como também colocado as colisões com precisão a 100%, não acontecendo já o que fiz à pressa que era poder saltar entre espaços onde não caberia (e ver o boneco a sobrepor-se aos blocos). Foi
- 2020-11-05 – Adicionando layers de frente para maior sensação de profundidade no meu Game Engine em C/C++…Já vem tarde, é um printscreen de 5 de Novembro, altura em que fiquei bloqueado durante um mês sem compreender porquê, e na altura a única novidade acho que era além de ter um background com sensação de profundidade, também tinha colocado um à frente do jogo, estas ervas abaixo, para aumentar a sensação de
- 2020-11-05 – O Meu Game Engine em C C++ – Parte II (Plataformas e um Shooter, Scanlines, Profundidade)As últimas melhorias ao meu Game Engine, incluindo backgrounds holográficos para dar noção de profundidade, e até um shoot-em-up lateral, visíveis em movimento no vídeo mensal que criei com todas as novidades que fiz este mês (vídeo abaixo). Está é a 10FPS e por isso o vídeo não ficou grande coisa, acabei de reinstalar o
- 2020-11-03 – Adaptar o Game Engine a um Shooter, e ver Profundidade Espacial, em C/C++Uma imagem antiga mas que só agora voltei a partilhar, de dia 3 de Novembro: «Isto é o que acontece, quando meto a gravidade a zero, troco o boneco por uma nave, troco os fundos “holográficos” por algo espacial, e crio uma funcionalidade de dar tiros… Um jogo de naves. Foi só para vos mostrar
- 2020-11-01 – Adicionando noção de profundidade (Parallax) ao meu Game Engine em C/C++…Adicionar profundidade ao jogo. Hoje perdi umas horitas a criar profundidade no meu game engine, através da adição de fundos em movimento, com efeitos holográficos, coisa que só dá para ver em vídeo, mas ainda não terminei, mais tarde partilho algo mais sobre isto. O fundo tem várias layers mas aqui não se vêem, mas
- 2020-10-29 – Adicionando Scanlines ao meu Game Engine em C/C++…O meu game engine, já teve novas funcionalidades que pude adicionar nas horas livres da última semana… Vejamos 4 delas! 1º – Scanlines! Vejam à esquerda e no meio, duas instâncias do jogo com scanlines, e uma à direita sem as mesmas. Dá um aspecto de jogos de arcada, a la anos 80, fica demais
- 2020-10-27 – Adding “Ghost Frames” (Player Movement Shadows) to my C/C++ Game Engine…Vejam os efeitos visuais quando o Eric salta. Eu queria ter uma visualização melhor da parábola dos saltos, para ver se as fórmulas que criei para a representar estavam bem construídas, e achei que a melhor maneira seria fazer este efeito visual, para ver os locais por onde andei e saltei nos últimos segundos, e
- 2020-10-16 – Adicionando uma log box ao meu Game Engine criado em C/C++…Algumas melhorias no meu Game Engine em C/C++, que culminaram no meu novo sistema de debugging on-screen, porque me fartei de ver logs nas consolas, assim verei tudo enquanto jogo, para testar, além de um sistema de detecção de precipícios que falarei adiante… Nestas últimas semanas, nas pouquíssimas horas livres que tive, criei umas coisas
- 2020-10-10 – Colocar uma box de FPS (Frames Per Second) no meu Game Engine em C/C++…1200 FPS? Já explico (imagem de há 6 dias atrás). O que fiz “hoje”? Uma função/classe que desenha rectângulos translúcidos com texto, e neste caso passei a ver os FPS (Frames Per Second) no próprio jogo ao invés de ver na consola. Aquele rectângulo azul com texto, foi o trabalho de algum tempo livre hoje.
- 2020-10-08 – A criar animação/sprites para o boneco parado no The Gimp…O trabalho de “hoje” (dia 08/10): o criar uma animação para quando o boneco está parado. Perdi uns minutos no GIMP (software brutal tão bom ou melhor que o próprio Photoshop, para Linux), a fechar a boca ao boneco, que só tinha imagem dele de boca aberta, pois retirei-o do jogo “Lost Vikings”, é o
- 2020-10-05 – Desenvolvimento inicial do meu Game Engine em C/C++ – Paineis de Vidas1200 FPS? Já explico (imagem de há 6 dias atrás). O que fiz “hoje”? Uma função/classe que desenha rectângulos translúcidos com texto, e neste caso passei a ver os FPS (Frames Per Second) no próprio jogo ao invés de ver na consola. Aquele rectângulo azul com texto, foi o trabalho de algum tempo livre hoje.
- 2020-09-26 – Log de Desenvolvimento 1 do meu Game Engine em C/C++ – DevLog 1O Game Engine em funcionamento em vídeo. MAS gravei em 10 FPS, e ficou pouco fluído apesar de na realidade o jogo estar muito fluído. E podem ver os sons que fiz para quando o boneco perde a vida, etc. Os saltos são assobios ligeiros, e quando perde a vida gravei um “arghhh” (ficou altamente),
- 2020-09-23 – Criando um nível ao calhas para testar o jogo…Eu a testar um nível que criei ao calhas para fazer experiências com o meu Game Engine, de novo com o Erik dos Lost Vikings, e muitos caracóis venenosos (também de lá), é mais giro do que usar riscos. Comecei já um “shoot-em-up” lateral para testar o game engine sem “câmera”, com um background em
- 2020-09-04 – O começo de uma carreira como Game Developer no dia em que cumpri 45 anos…Gonçalo Ferreira – Projectos Pessoais No dia em que cumpro 45 anos de idade, partilho simbolicamente os dois projectos aos quais vou dedicar mais tempos livres durante este próximo ano de vida, e é importante para mim porque nos últimos dias estive a optimizar o game engine e percebi que é a coisa que mais
- 2020-08-26- O retomar do Game Engine em C/C++ que deixei a meio em 2017…O meu Game Engine em C++. Num jogo assim com muitos inimigos, num computador portátil lento e sobrecarregado, ele dá umas entre 300 a 1200 FPS (é o poder de criar algo do zero em C++). Em 2017 dediquei uns meses a criá-lo, porque tinha lido algures que uma das coisas de topo em termos
![2022-06-13 - Relâmpagos e Chuva no Shoot'Em Up teste do meu Game Engine, em C++...](https://www.goncalo.pt/por/wp-content/uploads/2022/06/2022-06-13-My-Game-Engine-Platformer-testing-example-with-lightning-effects-in-Cpp-small-animation.gif)